making of / the coworking 2040
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INTRODUCTION

We want to open this new section of the website sharing some of our creative process.

In this case, we are going to explain step by step how we made The Coworking 2040, in-house work we made based on a Linehouse project for the Wework offices in Shanghai. The project is already built, and you can check the real pictures at (linehousedesign.com).

The architecture of this space worked very well for what we wanted to do, so we took it as a white canvas to make our own interior design in 3D.

INTRODUCCIÓN

Queremos abrir esta nueva sección en la web compartiendo con vosotros parte de nuestro proceso creativo.

En este caso, vamos a explicar paso a paso como hicimos el Coworking 2040, nuestro último proyecto personal basado en el Wework de Shanghai, diseñado por el estudio Linehouse. Este proyecto está ya construido y en funcionamiento, y podéis ver las fotos reales en la web del estudio (linehousedesign.com).

La arquitectura del espacio nos resultó muy interesante, así que la tomamos prestada para luego hacer nuestro propio diseño interior en 3D. Aquí os presentamos el resultado final.

Personal projects are very healthy for the 3D artists. From time to time, is interesting to face a project with no limits of time/budget and experiment new technics, new software, but also it is a good exercise for your creativity. Taking key decisions about design, composition, and colour, will help you to know yourself, developing your self-criticism and also, giving you confidence for future work.

The project has been made using Corona Renderer because it is the rendering engine that we use at the studio these days. For the type of projects that we usually work, Corona is very helpful because we can fully focus on the truly important aspects of the project such like design, composition, lighting and texturing and modelling, without thinking that much in parameters and rendering times. The fact that you can work almost in real time for the texturing and lighting gives us a lot more flexibility, and that is why this article is focused on the creative side instead of going technical.

We hope you find in here something interesting and inspiring. Find below some final images:

Los proyectos personales son una actividad muy saludable para los artistas 3D. De vez en cuando, es interesante afrontar un proyecto sin límites de tiempo o presupuesto y sin ningún factor externo que te diga como tienes que hacer las cosas.

A nivel técnico, este tipo de ejercicios te permitirán experimentar con software y técnicas nuevas que luego podrás implementar en futuros proyectos mejorando tus capacidades. A nivel creativo, te ayudan a conocer tus límites desarrollando tu lado autocrítico, tu capacidad de resolución y toma de decisiones clave, además de darte confianza para los futuros proyectos comerciales.

Este proyecto ha sido realizado en Corona Renderer, motor de render que utilizamos actualmente porque nos da mucha flexibilidad durante todo el proceso. La iluminación es un factor clave para el tipo de proyectos que realizamos en el estudio, y el lightmix se convierte en una herramienta fundamental para equilibrar la imagen final.

Está claro que los programas de renderizado se están simplificando, y este factor pone a la creatividad como elemento diferenciador dentro de un mercado que comienza a saturarse. Es por eso, que hemos querido explicar un poco el proceso creativo por encima de la parte técnica.

Esperamos que encontréis este artículo interesante y útil para vuestros futuros proyectos. Os dejamos con algunas de las imágenes finales antes de comenzar.

You can see our teaser and 360VR here:

http://diego3dq.com/portfolio/the-coworking-2040/

 

REFERENCES AND MOODBOARD

Our references for the architectural model were just the real pictures of the WeWork Shanghai that you can find online:

Podéis ver un pequeño teaser que hicimos y el 360VR en el siguiente link del proyecto:

http://diego3dq.com/portfolio/the-coworking-2040/

 

REFERENCIAS Y MOODBOARD

Como en todo proyecto, comenzamos con algunas imágenes de referencia y moodboard así como las imágenes reales del espacio, que luego utilizaremos para la parte de modelado arquitectónico.

Then we made a research to create a mood board. You can see here the color palette that we used and some furniture and fabric references that give a sense of the style that we were looking for.

Aquí se puede ver la paleta de colores que queremos utilizar, y algunas ideas de mobiliario y texturas para nuestro proyecto. Las plantas serán un factor importante como se puede apreciar, así como los colores vivos y contrastes.

Our interior design has been inspired by the book The New Bohemians by Justina Blakeney. She is an artist and designer passionate about color, patterns, and plants, and we felt that her style would work very well with the mood that we wanted for the project.

*Visit her website for further reference http://www.justinablakeney.com/

If you have seen some of our work, we usually do quite saturated images taking considerable risks with the color, and we wanted to follow the same direction on this one. However, it is appropriate to qualify the fact that, the result of these images, was not planned at all. We had an idea, and we established some experimental goals to reach but did not know if we would be technically able to achieve them and if our computers would be capable to support the files either.

Let’s explain the main concept looking at the final image again:

Para el diseño interior usamos de referencia a la artista y bloguera Justina Blakeney, con su libro The New Bohemians. Si seguís algo de su trabajo veréis que su estilo se basa en el uso casi excesivo de plantas de hoja verde, combinado con texturas étnicas y mobiliario en bambú y madera natural. Todo un reto a nivel de modelado, pero para el proyecto hemos podido reciclar muchos modelos utilizados en proyectos anteriores adaptándolos al estilo.

Si queréis ver algunas referencias del trabajo de Justina para situaros esta es su web (www.justinablakeney.com), en ella aparece también algo de mobiliario diseñado por ella que podréis encontrar en la escena.

A continuación, vamos a analizar la imagen a nivel de concepto. Es importante, matizar que el resultado final no estaba previsto ni mucho menos. En este proyecto se establecieron una serie de objetivos de forma totalmente experimental, y hasta que no nos pusimos manos a la obra no sabíamos si se iba a poder conseguir, si nuestros ordenadores lo soportarían y ni siquiera si lo sabríamos hacer, pero lo importante es generar la idea, crear una necesidad, para luego tratar cumplir estos objetivos paso a paso y componer los resultados.

De momento, analicemos la imagen a nivel de concepto.

If we look at the original raw building, we have about three buildings made of brick flushing with a renovated building made of concrete and metal structure.

The creative process starts by taking the architectural model as our white canvas. We wanted to create a scene with high level of vegetation, therefore we look for references in nature photography. If we force a relationship between our final image and the images below, the part made of brick would be the heavy vegetation layer represented by the ivy in different tones depending on the heights and light incidence. Then we have this climbing wall made of faceted concrete representing a mountain that we must climb to jump down to the waterfall, which would be the stairs in the back, made of different tones of blue glass representing the water falling into the patio, with some leaves of furniture floating in. Find below some inspiration images to understand the metaphor.

Si miramos el edificio original, tenemos dos edificios de ladrillo visto a ambos lados que se unen con un edificio renovado sustentado por una gran estructura metálica al que accedemos por una gran escalera, todos ellos protegidos por una gran cúpula de cristal.

Comenzamos el proceso, tomando el modelo arquitectónico en crudo como si fuera nuestro lienzo en blanco. Como hemos dicho uno de nuestros objetivos a nivel técnico era desarrollar un modelo con una vegetación casi excesiva, por lo tanto buscamos referencias al respecto como podéis ver a continuación. Forzando una posible relación entre nuestra imagen y estas referencias, podríamos decir que nuestra escalera es la cascada que cae sobre el patio, con hojas de mobiliario que flotan en el agua rodeada de frondosa vegetación que cubre las dos montañas de ladrillo visto. Decidimos añadir u rocodromo que se funde con la pared para poder subir otra vez a lo alto de la cascada y cerrar el círculo. 

The inspiration is always an active process, and trying to tell a story will help you to scope the project and giving you a guideline to follow. Once we know where we want to get, let’s see how we can make this happen.

 

MODELING & SCENE SETUP

Our first goal was the architectural model. For us, modeling phase is very important to reach photorealism, so we try to produce the models as much realistic as possible, having always on mind that we may want to produce details shots after so our cameras will be placed all around the space.

We only had some pictures of the space, so we had to guess the heights of each floor. A nice tip for this would be to make a quick layout of furniture and throw some 3D people and then start modeling the building, so you can guess realistic proportions better.

Here you can find some of our architectural models and color tests in process:

La inspiración siempre tiene que buscarse de forma activa, y crear este tipo de historias siempre ayuda mucho para tener un guión a seguir y así poder acotar el proyecto. Una vez tenemos claro dónde queremos llegar, ahora sí empezamos con el proceso de producción.

 

MODELING & SCENE SETUP

Nuestro primer objetivo fue el modelo arquitectónico. La fase de modelado es clave para conseguir un resultado fotorrealista, así  que siempre intentamos producir un modelo lo más detallado posible, teniendo en cuenta que una vez completado el proyecto querremos hacer también algunas vistas de detalle incluso una vista 360. Por lo tanto necesitamos un modelo cerrado para poder repartir diferentes cámaras sin limitaciones.

Cuando se trabaja sin planos ejecutivos del proyecto, debemos asegurarnos de mantener una escala correcta, así como unas proporciones realistas entre arquitectura y mobiliario. Por eso, siempre nos ayudamos de algún modelo 3D de personas cuando empezamos a modelar, sobre todo para respetar las alturas.

Estas son algunas imágenes del modelo arquitectónico en producción.

Architectural Models:

Furniture layout:

Capa de Mobiliario:

Some basic models:

Mobiliario básico:

We have fun building our scenes in full 3D, but at the same time this makes every single project a challenge, so good modelling skills are a must in our studio. The good thing about this workflow is that, you learn to build realistic scenes very fast with the right amount of detail versus geometry. As much practice you have more efficient you get so you reduce your technical limitations for the benefit of quality and creativity.

Check below how the image has been changing from the initial architectural model until the final image. In the number 1 you can see our first model, it looks like a high school public space, we have decided to add another floor to make the view more impressive, as you see in the number 2. Once we have the architectural model completed, in the number 3,4,5 we started to play with the vegetation, by doing some tests in the walls and ceilings. We tried some other crazy ideas during the process but did not work out. As we said, personal projects challenge yourself to take the right decisions, and we need to identify which ideas work better in benefit of the project.

La forma de trabajo que más nos divierte y que incluso podríamos decir que es ya la filosofía  del estudio, es producir todos los proyectos en 3D. Por ello cada proyecto se convierte en un nuevo reto a nivel de modelado y cada miembro del equipo aporta su grano de arena. Lo bueno de esta metodología es que, al cabo de los años, con la experiencia, adquieres una gran velocidad de producción y mejoras mucho la capacidad de síntesis y economía del detalle reduciendo tus limitaciones técnicas en beneficio de la calidad y creatividad.

Aquí podemos ver algunos ejemplos de cómo ha ido evolucionando la escena. Como hemos comentado, en la imagen 1 tenemos el primer modelo que hicimos, basándonos en la arquitectura real del espacio. Si seguimos el proceso vemos que luego añadimos un cuarto piso al espacio, porque a nivel compositivo le deba más fuerza a la imagen, y la escalera quedaba más expuesta. En las imágenes 3,4 y 5 se ve el crecimiento de la hiedra, algo que lo explicaremos más adelante en la sección de vegetación con GrowFx. Una vez completada la vegetación, van apareciendo algunas ideas, como la del puente colgante que une los dos edificios, o las lamparas colgantes, ideas que luego se van quedando en el camino. Como hemos dicho al principio, los proyectos personales sirven para desarrollar nuestro lado más crítico y es muy importante probar cosas nuevas para luego descartar y quedarnos con las opciones que mejor funcionen. En este caso consideramos que tanto el puente, como las lámparas colgantes a modo de lianas, llamaban demasiado la atención, y la escalera quedaba demasiado diluida en la imagen, por ello optamos por potenciar los laterales y dejar la escalera en medio como protagonista.

Composition of the furniture layout it was also challenging. In this kind of scenes, you need to get harmony inside of the chaos, finding the way to layer the view base of what you have in the foreground, middle distance, and background. We have used a different color palette for each group of furniture, that helps to organize the view, but we will explain this later.

La distribución y composición del mobiliario fue otro de los retos de este proyecto. En este tipo de escenas donde reina el “caos”, hay buscar siempre un orden dentro del desastre. Si no distribuimos el mobiliario de la manera adecuada lo único que conseguimos es un montón de sillas y sofás apelotonados, lo que llamamos nosotros el efecto “tienda de muebles”, por ello existe un orden lógico entre los diferentes grupos de mobiliario, y una paleta de color distinta para conseguir las diferentes capas de composición y ordenar la vista. Esto lo explicaremos con mayor profundidad en la sección de estudio de color, pero es interesante introducir el concepto para entender que todo este desastre, es un desastre muy pensado.

VEGETATION WITH GROWFX

This is the most important part of the scene indeed. We have used some plants of our in-house library, most of the models come from Maxtree, Bentanji and 3dsky. The ivy walls were done in GrowFX.

The plants on the patio were hand scattered according to the camera, for the planters I used Forest Pack and the ivy wall was created entirely in GrowFX.

Let’s talk about the ivy wall because It is the most interesting part of the vegetation.

GrowFX is a very useful tool if you want to create your own vegetation. It looks tricky when you see all the parameters but if you spend some time trying to understand the workflow you will be able to add more variety on your vegetation on each project.

There are vegetation libraries that include the GrowFX files so can check how they have been done and modify them.

I have to thank Adan Martin who helped me to understand the parameters of the ivy in GrowFX. If you want to learn about this plugin, he has some interesting videos on his YouTube channel about it.

When you create ivy in GrowFx you need to have two things in mind to avoid 3Dmax crashes, the level of geometry of your model and the level of geometry of the surface that you want to cover. Once you understand how to balance geometry levels in GrowFX it is just matter of patience and practice.

VEGETACIÓN CON GROWFX

A nivel técnico y efectista, esta es una de las partes más importantes de la imagen. La vegetación de la escena está compuesta por algunos modelos de librerías comerciales utilizando Forest pack para su distribución, exceptuando las paredes que fueron recubiertas con GrowFX.

Durante este último año, hemos estado trabajando mucho con GrowFx para algunos proyectos comerciales. Es una herramienta que no habíamos utilizado antes, pero que nos ha sido muy útil a la hora de customizar nuestra propia librearía de vegetación. En este caso tenemos que dar las gracias encarecidamente a Adán Martín, porque después de un largo tiempo peleándonos con los parámetros de la hiedra fue él quien nos ayudó a dar el empujón final. Además, gracias a los vídeos de su canal de youtube sobre GrowFX, hemos entendido a la perfección el funcionamiento de los parámetros. Os recomendamos echar un vistazo a sus tutoriales si estáis pensando en aprender a usar este plugin.

Según nuestra experiencia, una de las claves para utilizar GrowFX, es aprender a gestionar las densidades de geometría que estamos manejando en cada momento, esto se controla con una serie de parámetros de distancia que hay que entender para conseguir que la geometría haga lo que nosotros queremos y sobre todo para evitar el 3DSmax se nos cierre constantemente.

Como es algo complejo de explicar por escrito os dejamos un vídeo resumen, como ya hemos dicho si estáis interesados en aprender GrowFX existen miles de videos online.

Find below a video of how has been done:

 

We have started doing some tests on a small portion of the wall. It is very important to make some rendering tests first to check the density of the leaves because they look fuller on the viewport than in the render. Remember that the leaves are just planes with opacity maps, so the geometry looks bigger. I am saying this because we covered the first wall without checking the render and I had to repeat it all over again.

That being said. Once we got the right configuration of the ivy, we started to cover the walls. If you try to cover the wall with a unique Growfx object your max will crash so you would need to make multiple Growfx objects covering the wall with small patches of ivy and then convert them into a mesh to avoid that your graphics card punches you in the face.

To give color gradient to the leaves, we have assigned about 10 random ID. You can configure this when you create the geometry of the leaves in GrowFX

We wanted the leaves to have some colour varies depending on the heights. The ivy patches at the bottom would have a cooler and darken colours because they receive less sun than the ones which are on top. Based on that concept, we have created 4 different multi-materials with 10 different ID each, so we have 40 different colors on the leaves, and we could assign them in the individually per each patch of ivy, so we had a lot of flexibility at the time to control the color gradient on the walls. This was the result.

To create the string lights, we have used also GrowFX, you just need to simplify the configuration. We have done a long trunk as a cable, and then we have added some geometry scattered over the trunk with Corona Light Mtl. A very simple tip that works perfect as string light. And of course, you can control the density of lights, the length of the cable and scatter it in which every surface you like because the geometry is very simple, and it takes nothing to calculate the mesh.

Tal y como se aprecia, la zona Iluminada por el sol tiene unos tonos verdes y amarillos más cálidos y en la zona que se encuentra en la sombra vemos unos tonos verdes más fríos mezclados con magentas y morados. El uso de la variación de color da sentido de realismo y hace que el espacio gane en profundidad.

Para cerrar esta sección queremos explicar cómo se hacen las luces que suben por la pared (string lights). Simplemente son un objeto de GrowFX como la enredadera al que hemos añadido geometría para similar lo que podría ser el fruto, una opción que está disponible dentro de la herramienta, pero en este caso no lo consideraríamos como el fruto si no como la propia bombilla. Aplicando un CoronaLight Mtl al elemento, ya tenemos nuestras string lights.

COLOR PALETTE TESTS

We want to have a word about how the colour has been used and combined on the scene, because color in here is not intended only for aesthetic reasons, it is also a way to balance the composition

PALETA DE COLORES Y TESTS

En esta sección hablaremos de la gestión y estudio del color en la escena. Es un ejercicio bastante interesante teniendo en cuenta que los colores no han sido utilizados única y exclusivamente por razones estéticas, sino que, en este caso, encontramos en el color un camino alternativo para de balancear la composición e incluso de organización de la imagen. Este es un concepto algo abstracto que trataremos de explicar a continuación.

Starting with the ground level, this is a modern hex tile that we have used in some other projects. We have created some color variance on the sides leaving white tiles in the center to get the stair on the focus by contrast. The furniture on the sides blends with the vegetation and ivy walls so in a certain way we are telling your eyes where to focus.

We have used the color to create the different seating groups. As you see, each group of furniture has the same style but different colour palette with the intention to simplify the view and making the furniture layout more visible. Your eye will identify each layer of furniture with a colour, so they will not look too messy. Find below a quick sketch to illustrate the idea.

Si analizamos la imagen de abajo arriba, en el suelo del patio hay varias alfombras de azulejo, cada una de un color. Este color marca el color primario de la paleta que utilizaremos en el mobiliario que contenga dicha alfombra. Lo que pretendemos con esto, es delimitar las diferentes áreas a través del color de forma que visualmente sean un poco más perceptibles, de forma que si nos fijamos en el área amarilla, todos los muebles que aparecen en ella predomina el Amarillo y sus colores cercanos en la rueda de color. Además, en este lado tenemos la hiedra que como ya hemos comentado anteriormente, tiene colores más cálidos debido a la luz solar.

En el lado derecho tenemos lo mismo, pero con una tonalidad diferente. Este lateral queda en la sombra y por lo tanto vemos tonos más fríos, siempre combinados con los colores de la hiedra. Si nos fijamos en la rueda de color, los colores más o menos coinciden.

Estas combinaciones no hay que hacerlas demasiado evidentes, de vez en cuando hay que romper la rueda cromática combinando con colores del lado opuesto. Esto hay gente que le sale de forma innata y hay gente que tiene que trabajarlo de forma más sistemática, pero hay que tenerlo en cuenta, porque la armonía entre los colores es fundamental a la hora de trabajar, sobre todo en escenas arriesgadas como esta.

En la parte central el azulejo lo hemos dejado en blanco con la finalidad de romper la imagen por el centro intentando que predomine el blanco para resaltar la escalera y la estructura metálica por contraste. Así pues, tenemos el mobiliario de izquierda y derecha que se funden con la vegetación para dejar el centro más limpio, ganando también en profundidad.

Todo esto puede resultar algo subjetivo. Pero, en escenas asimétricas, con gran variedad de objetos, la línea entre armonía y caos es muy fina, y en este caso pensamos que usar el color de forma indicativa podía ayudar mucho a equilibrar la composición.

Looking up at the ivy walls, we have created the gradient explained previously. The left side is being heated by the sun, so it would go more into yellows and greens, and the right side is on the shade, so magenta and purple worked well in here. By adding some translucency on the leaves, it pumps up the effect.

For the background we keep the same concept as the floor, white walls to enhance the stair by contrast.

In conclusion, this colour study makes things look balanced, but it helps to compose and explain the space too. When you work in a scene like this one, the line between success and chaos is very thin, so the position of each piece of furniture it is very important. I can tell was the most expensive and time-consuming part of the process.

LIGHTING

The lighting inspiration comes from the woods. During my last holidays, I have visited the Muir Woods and I really liked the atmosphere under this huge Sequoias and I wanted to reproduce a similar effect in here.

ILUMINACIÓN

Para la iluminación nos inspiramos en el bosque. Durante mis últimas vacaciones tuve el placer de visitor los Muir Woods, caminando debajo de aquellas sequoias gigantes el cielo se convierte en un manto verde que filtra los rayos del sol, creando una atmósfera muy interesante. Revisando algunas de las fotos del viaje decidimos intentar reproducir este efecto utilizando la hiedra, que cubrirá la mayor parte del techo.

For the lighting setup I have used a Corona Sky + Corona Sun + Corona VolumeMtl in the Environment slot to create some god rays. Then we have added some Corona Light planes to the buildings, corridors and built-in planters for the artificial lighting.

That would be the technical part but to talk about the complexity of the light in here I would decompose lighting in three different parts:

  • Direct lighting: coming from the Corona Sky + Corona Sun.

El set de iluminación está compuesto por un Corona Sky + Corona Sun + Corona VolumeMtl, este último nos generará como su propio nombre indica las volumétricas que produce la luz al chocar con las partículas del ambiente.

Para la iluminación artificial hemos añadido planos y esferas de Corona.

Aprovechando los render elements, vamos a descomponer la luz en tres partes diferentes:

  • Luz Directa: viene del Corona Sky + Corona Sun
  • Indirect Lighting: coming from all the objects of the scene being heated by a direct or artificial light.
  • Luz Indirecta: generada por todos los objetos de la escena afectados por las luces directas y artificiales.
  • Artificial lighting: coming from the corona light planes.
  • Luz artificial: generada por la iluminación arquitectónica, ya sean planos, esferas o ies.

Regarding direct lighting, we have used the vines to filter the sun, so we could say that volume and intensity of the direct lighting is being regulated by the density of the vines. That will cast nice shadows and will contribute drastically to the indirect lighting because the vines heated from the sun will tint the scene to greens and yellows.

The indirect lighting is balancing the contrast between mid-tones and shadows and providing colour to the global illumination.

Artificial lights are used only to warm up and add some life to the buildings.

We will use Volumetric pass and Translucency to add atmosphere and highlights to the vegetation.

En cuanto a la luz directa, usamos las hojas de hiedra para filtrar el sol, tal y como harían las ramas de los árboles en el bosque, y por tanto el volumen e intensidad vienen regulados por la densidad y translucencia de las hojas. Con esto también conseguiremos ensuciar un poco las sombras proyectadas y una fuerte contribución de verdes y amarillos en la iluminación indirecta que tendremos que corregir en balance de blancos. La luz indirecta, equilibra el contraste entre sombras y medios tonos y aporta un gran componente de color a la iluminación global. Por último, la iluminación artificial, aporta calidez y dramatismo en las plantas y los edificios. Utilizaremos las Volumétricas y la Translucencia para añadir algo de profundidad y atmósfera.

  • Translucency:
  • Volumetrics:

Some additional render elements that we will use in the final postproduction:

Algunos de los render elements que hemos utilizado para la postproduccion:

  • Reflection:
  • Reflexión:
  • Ambient occlusion:
  • ZDepth:

Aquí os dejamos un pequeño ejercicio de composición de la luz en Photoshop.

Let’s do a quick exercise in Photoshop to compose the light in the scene:

VIDEO BREAKDOWN & POSTPRODUCTION

Para acabar el artículo, os enseñaremos un breakdown del teaser que hicimos para promocionar el proyecto.

Y la posproducción final de la imagen estática:

No solemos hacer mucha posproducción a las imágenes, normalmente utilizamos los render elements en trama con una opacidad no superior al 30%.

Let’s do a quick exercise in Photoshop to compose the light in the scene:

VIDEO BREAKDOWN & POSTPRODUCTION

To finalize the article, we will show a breakdown of the teaser, so you can see how the layers have been blended to get the final images.

And, the postproduction work in Photoshop for the Still image:

As you see it was not necessary too much postproduction. We usually blend all the layers in screen mode and not further than 30%.

 

THE COWORKING 2040/ 360VR

Una vez completamos la geometría, renderizamos la vista 360 del espacio.

THE COWORKING 2040/ 360VR

Once the geometry was completed we tried to render a panoramic view of the space. This was the result:

This has been rendered at 10K with 4% of noise. I would love to have more time and reach the 2% for a better quality when you look at it on your desktop, but the scene takes so much RAM and it was giving us problems with our render farm

 

That’s all folks, we hope you liked the article, we will do our best to share more of our creative process in the future. Stay tuned because our 2018 project is already in the kitchen…

Esta imagen fue renderizada en 10K con un nivel de ruido del 4%, nos habría gustado llegar al 2% pero tuvimos numerosos problemas de renderizado por la cantidad de RAM que requiere este tipo de escena.

Esto es todo, esperamos que os haya resultado interesante y esperamos poder seguir compartiendo nuestro trabajo en futuros proyectos personales. Por lo pronto, deciros que nuestro proyecto de 2018 está ya en cocina…